Pendampingan Pembuatan Kuis Digital Berbasis Aplikasi Quiziziz Bagi Guru SDN Talun 05 Kecamatan Talun Kabupaten Blitar

Authors

  • Nourma Oktaviarini Universitas Bhinneka PGRI
  • Rohmatus Syafi’ah Universitas Bhinneka PGRI
  • Nugrananda Janattaka Universitas Bhinneka PGRI

DOI:

https://doi.org/10.59395/ahsana.v2i2.345

Keywords:

Pendampingan, Media Pembelajaran, Aplikasi Quizizis, pengabdian kepada masyarakat

Abstract

Kegiatan pembelajaran yang menarik yang ada dalam platforms digital seperti aplikasi quizizz dapat dimanfaatkan untuk menunjang pembelajaran menarik bagi Guru (Syafriafdi, 2023). Pemanfaatan media pembelajaran Quizizz, adalah salah satu upaya mengakomodir permasalahan media pembelajaran di Indonesia yang tidak bisa diterapkan secara konvensional dengan pembelajaran lain yang berbasis Teknologi Informatika dan Komputer. Kegiatan ini bertujuan membantu guru dalam membuat pembelajaran yang kreatif di kelas dan memotivasi siswa mencoba mengimplementasikan dalam penggunaan media pembelajaran di Sekolah Dasar. Kegiatan program PkM ini meliputi 4 tahap yaitu tahap persiapan, pelaksanaan, evaluasi program, dan pelaporan. Sebanyak 15 guru dilatih menggunakan aplikasi Quizizz untuk membuat materi evaluasi pembelajaran, jenis-jenis soal yang dapat dibuat, serta pembuatan evaluasi pembelajaran dengan menggunakan fitur AI yang terdapat pada aplikasi Quizizz. Meskipun tidak semua peserta berhasil membuat dengan baik, mereka sudah mengetahui langkah-langkah dalam membuat instrument penilaian. Dari kegiatan refleksi diperoleh gambaran bahwa guru merasa sangat terbantu dalam pembuatan evaluasi pembelajaran melalui aplikasi Quizizz berupa cara pembuatan akun, memilih jenis-jenis soal, menyusun soal, dan pembuatan soal menggunakan fitur AI. Selain itu, peserta menyadari dan merasakan manfaat pelatihan ini, baik bagi perkembangan profesionalisme mereka pribadi maupun bagi upaya dalam pengaplikasian evaluasi pembelajaran digital. Dengan adanya pelatihan seperti ini, peserta PKM merasakan kemudahan dalam pembuatan evaluasi pembelajaran. Oleh karena itu, berdasarkan observasi peneliti sebagai praktikan dan pemateri pelatihan ini, maka dapat disimpulkan bahwa penguasaan peserta terhadap materi pelatihan ini mencapai 90%. Selain itu, selama pelatihan berlangsung terlihat betapa antusiasnya peserta mengikuti kegiatan dan motivasi proses pelaksanaan PKM.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alwi, S. (2017). Problematika guru dalam pengembangan media pembelajaran. ITQAN: Jurnal Ilmu-Ilu Kependidikan, 8(2), 145–167. http://ejurnal.iainlhokseumawe.ac.id/index.php/itqan/article/download/107/65/

anwari, misbakhul. (2018). The effect of Gamification on Students. The Effect of Gamefication on Learning, 01(April 2021), 160–164.

Ariani, D. (2020). Gamifikasi untuk Pembelajaran. Jurnal Pembelajaran Inovatif, 3(2), 144–149. https://doi.org/10.21009/jpi.032.09

Barata, G., Gama, S., Fonseca, M. J., & Gonçalves, D. (2013). Improving student creativity with gamification and virtual worlds. ACM International Conference Proceeding Series, October, 95–98. https://doi.org/10.1145/2583008.2583023

Citra, C. A., & Rosy, B. (2020). Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar Teknologi Perkantoran Siswa Kelas X SMK Ketintang Surabaya. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP), 8(2), 261–272. https://doi.org/10.26740/jpap.v8n2.p261-272

Degirmenci, R. (2021). The use of quizizz in language learning and teaching from teachers’ and students’ perspectives: a literature review article info abstract. Language Education and Technology (LET Journal), 1(1), 1–11. http://langedutech.com

Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. In International Journal of Educational Technology in Higher Education (Vol. 14, Issue 1). International Journal of Educational Technology in Higher Education. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5

Eva, R. P. V. B., Sumantri, M. S., & Winarsih, M. (2020). Media Pembelajaran Abad 21: Komik Digital Untuk Siswa Sekolah Dasar. Prosiding Seminar Dan …, 3. http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/psdpd/article/view/17744

Fazriyah, N., Cartono, C., & Awangga, R. M. (2020). Pelatihan Aplikasi Pembelajaran Quizizz di Sekolah Dasar Kota Bandung. ETHOS: Jurnal Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 8(2), 199–204. https://doi.org/10.29313/ethos.v8i2.5429

Hidayati, I. D., & Aslam, A. (2021). Efektivitas Media Pembelajaran Aplikasi Quizizz Secara Daring Terhadap Perkembangan Kognitif Siswa. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran, 4(2), 251. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i2.37038

Lim, T. M., & Yunus, M. M. (2021). Teachers’ perception towards the use of Quizizz in the teaching and learning of English: A systematic review. Sustainability (Switzerland), 13(11). https://doi.org/10.3390/su13116436

Sitorus, D. S., & Santoso, T. N. B. (2022). Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Masa Pandemi Covid-19. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 12(2), 81–88. https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i2.p81-88

Sudjana, N. (2015). Media Pengajaran (Empat). Sinar Baru Aglesindo.

Syafriafdi, N. (2023). The Role of Quizizz Application in Learning?: A literature Review. Jurnal Pendidikan, 14(1), 126–138.

Yong, A., & Rudolph, J. (2022). A review of Quizizz – a gamified student response system. Journal of Applied Learning and Teaching, 5(1), 146–155. https://doi.org/10.37074/jalt.2022.5.1.18

Downloads

Published

2024-06-30

How to Cite

Oktaviarini, N., Syafi’ah, R., & Janattaka, N. (2024). Pendampingan Pembuatan Kuis Digital Berbasis Aplikasi Quiziziz Bagi Guru SDN Talun 05 Kecamatan Talun Kabupaten Blitar. Ahsana: Jurnal Penelitian Dan Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2), 51-57. https://doi.org/10.59395/ahsana.v2i2.345

Similar Articles

1-10 of 75

You may also start an advanced similarity search for this article.